啤啤鸭不卖萌:从零开始的小游戏开发之第一篇

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所以,我想把我开始做游戏的过程,遇到的新手非常不友好的问题以及进度记录下来,希望能对和我一样想尝试做游戏的人一丢丢帮助……,不然安装后会有问题的.安装完成之后是上面这个样子,点开新建空的工程里面一片空白,什么没有.当时我就不知道接下来我要点什么……除了上面建议的内容,我还自己尝试瞎画了几个游戏想做出的界面,虽然和现在已经有点不一样了,但是这对当时度过游戏开发完全陌生的时期是非常有帮助

疯王子:一段我的小故事,写在《商人传说》销量突破1200之际。

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同济大学毕业,毕业后就当了游戏策划,没错,我就是喜欢游戏,我也想不出我还能干什么。……,也没有什么私人恩怨。……在公司工作时,经常那些倚老卖老的人给你洗脑。什么“你改变不了社会,你就适应社会。”

小组帖子:【寻合作伙伴】寻找一位美术建模伙伴

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=技能树我可以负责策划、场景建模、动画、前端等大部分工作,所以你的工作量不会太大,这点请放心,如果说小伙伴某一模板比较精通……,也十分欢迎接手,顺带让我这个菜鸡也学习一下招募要求由于人物建模和原画一窍不通……希望找一位负责建模的小伙伴……(裸模已就位)目前没有原图,所以只需制作些服饰、头发等即可,不需要重新设计形象场景建模一定了解,可以加快工作效率热爱独立游戏的大学生善于交流

九千年前(9000 Years Ago)

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回到那个土地还没有归属的时代,你会做些什么?回到那个土地还没有归属的时代,你会做些什么?……这个世界发展成什么样子,将由你做主。版本计划标注*的表示尚未制作完成。……* v0.7 驻军:一个范围内的土地提供保护。除此之外,我们还准备制作“世界改造计划”

danggexiaomimeiya:《笼中窥梦》:转换视角,实现“不可思议”

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相比于2D场景,旋转的3D的世界=更多的角度探索=更加庞大的工作量。……到了制作后期,游戏谜题的创新难度愈加提高,但二人始终没有放弃创新性的追求,绞尽脑汁在不断失败、摸索、……就像游戏中通过转换视角,不断尝试,终将看似不可能的场景拼接,两人也在开发过程中不断打磨、推翻,在几乎没有什么经验能够借鉴的情况下终于完成了

枝桠开发组:部分原画

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最近为了找工作稍微上传点东西咯。顺便讲讲我觉得游戏策划最重要的是什么。……,其一就是在于玩家参与,进入游戏并且可以左右结局的沉浸感受,这是电影绝对达不到的。……网上有一篇《怎么和你的美术沟通》的文章写的很好,当你在设计上很突出而其他方面比较短板的情况下,与其刻苦研提升自己的短板

桑二哥:个人开发死路一条?一个游戏开发者的愤怒

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自从我知道M.U.G.E.N这个引擎的时候我就制作游戏了浓厚兴趣,那还得从MD幽游白书的故事说起……你画的这套跟上一套简直是天壤之别啊,看来什么风格的UI都难不住你啊”,并转头主UI说:“他将来可能比你还厉害……完了面试官觉得我并不是天才,说我游戏的理解还太浅,我也没有多说什么,我自己什么水平我自己知道就够了

台湾电子游戏史(一):萌芽(1965-1988)

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[5] 自颁布后,民间电玩禁令的争议就一直没有停歇。……转引自黄国昌:《台湾电玩管理法制之研究》,国立中山大学硕士学位论文,2011 年,第 13 页。……不论事实究竟如何,《如意集》很大程度上只是台湾游戏史上的一个噱头,没有什么特殊意义

夕:《Magic Tower》塔防独立游戏制作历程

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这种一多的“追杀与逃亡”机制与《黎明杀机》《十三号星期五》做类比。……U9下载的地图是还是比较精简的版本,后期玩法单一,感觉除了挂机就没有什么可做。……一点可以肯定的是,我做的事情是我热爱的,我每天的工作仿佛就是我的使命

小组帖子:《Magic Tower》塔防独立游戏制作历程

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这种一多的“追杀与逃亡”机制与《黎明杀机》《十三号星期五》做类比。……U9下载的地图是还是比较精简的版本,后期玩法单一,感觉除了挂机就没有什么可做。……一点可以肯定的是,我做的事情是我热爱的,我每天的工作仿佛就是我的使命

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